売れた瞬間を「ゴール」と呼んでいるうちは、リピートも紹介も、運任せです。 勝ち続けている商品は、購入を物語の始まりとして設計している。 実在の売れた事例100件を感情設計の視点で分析したとき、 いちばん多くの勝ち筋を説明したのが、この第4段――当事者化でした。
マーケティングの4つの時代
モノが良ければ売れた「商品」の時代。ノウハウで売れた「情報」の時代。 ストーリーで売れた「共感」の時代。 そして今、共感すらあふれた市場で効いているのが「当事者」の時代です。
当事者とは、未来を他人任せにしなくなった人。 お客さんが商品の“ファン”でいるうちは、まだ観客です。 お客さんが自分の人生の“主人公”になり、あなたの商品がその物語の道具になったとき―― 人は、勧められなくても動きます。
事例:えんとつ町のプペル
この絵本の読者は、読んで終わりませんでした。個展を主催し、上映会を開き、
「誰かに届ける側」に回った。買った人が販売員になる構造です。
作品への共感を、「自分もこの物語の登場人物だ」という当事者意識にまで引き上げた設計。
スノーピークのユーザーコミュニティも、ホロライブのファン文化も、骨格は同じです。
当事者化の4設計
お客さんを観客から主人公に変える設計図は、4つの部品でできています。
- 成功体験――買った直後に、小さな「できた」を必ず作る。最初の7日で何を達成させるかを設計する。最初の成功体験の速さが、物語が始まるかどうかを決めます。
- 仲間――同じ道を歩む人の存在を見せる。コミュニティ、受講生同士のつながり、発表の場。人は一人では物語を続けられません。
- 貢献――お客さんが「与える側」に回る機会を作る。感想の共有、後輩へのアドバイス、事例としての登場。貢献した瞬間、人はその世界の当事者になります。
- 未来――この先の展開を見せる。次のステージ、上位の挑戦、一緒に目指す景色。「続きがある物語」だけが、人を歩き続けさせます。
POINT
4設計は、購入“後”の話に見えて、実は購入“前”のセールスを強くします。
「買ったあとの物語」が見えている商品は、買う前から欲しくなる。
LPの最後に「参加後の1年」を描けるかどうか、試してみてください。
物語の主人公になる準備ができたお客さんにも、最後の一歩が残っています。 決断です。人が最後に止まる場所と、背中の押し方――最終回でお話しします。
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